Présentation du contexte
Pendant ma deuxième année de Master Création Numérique parcours Design d’Expérience (U/X) et design d’Interface (U/I) à Ingémédia, j’ai pu réaliser avec l’aide de mes douze camarades de promotion, un jeu en Réalité Virtuelle typé « Escape game » sur le thème de l’auteur littéraire Lovecraft à destination de la bibliothèque municipale classée d’Aix-en-Provence, Les Méjanes. Le but étant de faire un prototype d’immersion où l’utilisateur se retrouverait dans l’univers de l’auteur.
M.Roux Ugo notre commanditaire, représentant de la bibliothèque, doctorant en sciences de l’information et de la communication nous a également demandé de concevoir la communication autour de ce jeu.
Je rajoute que comme nous étions en alternance, nous avons eu comme temps pour concevoir le projet :
– 2 semaines de temps plein pour la préparation
– 2 semaines pendant notre entreprise pour commencer la production
– 2 semaines de temps plein pour la production
Dans cet article, je vais décrire ma contribution à ce projet. Si vous souhaitez plus de renseignements sur le projet, vous trouverez en pièces jointes notre note d’intention et notre dossier de production verrouillés par mot de passe.
Organisation du projet
Dans ce projet, j’ai fortement participé à la gestion de la communication interne du groupe.
Dans un premier temps, j’ai mis en place un serveur discord afin de pouvoir communiquer facilement sur les différents avancements du projet, entre nous et avec nos professeurs. Pour que chacun s’y retrouve et puisse facilement communiquer, je me suis servi du système de « fil de discussion » et du système de « rôle » du logiciel « discord afin de hiérarchiser les conversations et que nos professeurs ne voient que les discussions qui leur sont dédiées afin de suivre au mieux l’avancement du projet.
Dans un deuxième temps, j’ai utilisé l’outil google drive afin de stocker, de hiérarchiser, de partager et de suivre l’avancement de nos fichiers. Chacun de mes camarades ayant un compte google, cela a permis de voir qui modifiait quoi et aussi de se partager les fichiers facilement tout en permettant à chacun d’y accéder.
Dans un troisième temps, après avoir identifié notre cible, nous avons pris l’initiative de créer un questionnaire afin de nous aider à connaître plus précisément les attentes et les besoins de cette dernière. Questionnaire que j’ai moi-même intégré avec l’outil google form après qu’il fut rédigé par l’entièreté de la classe.
Mise en place de notre scénario
Au vu de la demande, nous avons décidé de concevoir un escape game sur trois niveaux. Chaque niveau représente un cycle de l’œuvre d’H.P. Lovecraft. Nous avons donc une première salle “macabre” orientée années 20, une seconde “onirique” dans laquelle l’action se passe de nos jours et enfin une sur “Chtulhu” tournée vers le futur.
Le but du jeu est de résoudre une enquête au fil de ces trois temporalités afin d’éviter le réveil des Grands Anciens. Pour cela, l’utilisateur incarnera dans le premier niveau un enquêteur de police puis deux de ses descendants dans les niveaux suivants.
La salle onirique
Avec 3 de mes camarades et moi-même, nous avons travaillé sur la deuxième partie du jeu : la salle onirique.
J’ai participé à l’élaboration du scénario, de la disposition de la salle et j’ai produit 90% des objets 3D qui composent notre salle.
Dans son cycle d’écriture onirique, Lovecraft décrit ses mondes entre la réalité et le réel. Le lecteur ne sait pas si le personnage qu’il suit est en train de rêver. C’est l’émotion que nous avons voulu faire ressentir au joueur quand il sera à notre niveau du jeu.
Aussi, notre intention fut d’exploiter la fonction de se déplacer avec des joysticks afin que le joueur puisse explorer notre monde qui possède une surface beaucoup plus grande que les 2 autres niveaux (où pour eux, les éléments se trouvent tout autour du joueur).
Description du lieu
Notre scène est une forêt enchantée dans un décor mystique et merveilleux. La scène se déroule hors du temps, entre la nuit et jour et est représentée par des illuminations sporadiques de couleurs vives. Une brume est présente.
Afin de confondre rêve et réalité, le joueur peut alterner entre deux ambiances différentes grâce à deux stèles.
La salle est de forme circulaire. Le joueur marche sur un chemin en boucle. Il monte sur un escalier qui passe au-dessus d’une rivière puis redescend en pente douce.
On trouve une falaise, d’immenses rochers et des arbres lumineux qui clôturent la scène. Au centre, un arbre avec un visage humain gravé. Il y a une grotte creusée dans la falaise où se trouvent des anneaux avec des symboles anciens.
Sur le sol sont disposés des champignons lumineux, des cailloux, et coule une rivière. Le chemin est fait de terre et de cailloux, le reste du sol est fait d’herbe. Enfin, une porte imposante est placée au bout de la salle.
Les énigmes
Le principe de notre salle est de résoudre 2 énigmes indépendantes qui, une fois résolues, permettent d’ouvrir la grande porte et de passer au niveau suivant.
Une des énigmes est de la réflexion. Il s’agit de bien placer des anneaux sur leurs positions et leurs rotations.
L’autre est de l’agilité. Il faut tirer précisément sur des runes et les placer dans leurs places respectives.
Quelques créations 3D de ma conception
Gestion de la soutenance
Avec l’aide d’une de mes camarades, nous nous sommes occupés de toute la gestion de la soutenance.
Nous nous sommes occupés de mettre en place un mini-scénario afin de rendre la présentation de l’entièreté de notre projet plus facile à suivre en gérant le temps de la présentation, les déplacements de chacun, les répétitions et la gestion du PowerPoint.
Ce projet a été fait en collaboration avec :
Aloy Allan
Beltra Célia
Carenton Loïse
Christmann Richard
Entz Gaétan
Frontin Laura
Le Van Hung Xuan
Lecointe Barrois Guillaume
Omrani Iskander
Prost Philippe
Ricard Lola
Soubeyrand Noël
Turco Léo