Système interactif Homme-machine pour une oeuvre collaborative et vulgarisatrice sur l’univers Viking
Mise en contexte
Chaque année, la maîtrise création et nouveaux médias de l’école UQAT au Canada, organise une résidence en collaboration avec un lieu, un artiste et les élèves de la maîtrise. Le but est de produire en une semaine un projet où les habitants de la ville sont invités à venir le voir le dernier jour.
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Notre idée, notre concept
Avec l’artiste Camille Deslauriers, notre professeur principal Marwan Sekkat et ma promotion, nous avons eu l’idée de faire une vulgarisation pour le public à venir sur la mythologie viking en servant de l’entièreté des étages du petit Théâtre.
Pastille sur radio-canada parlant du projet : http://www.radio-canada.ca/util/postier/suggerer-go.asp?nID=4967746
D’après la mythologie nordique, Yggdrasil est l’Arbre-Monde qui relie les mondes de la cosmologie viking: le royaume des dieux, les mortels, le royaume des morts, Asgard, Valhalla, Midgard, les géants, les elfes et d’autres entités mythiques.
L’arbre symbolise l’interconnexion de tous les éléments de la réalité. Les peuples qui y habitent montent ou descendent de l’arbre en fonction de leurs actions.
Notre Organisation
Étant un groupe constitué d’une vingtaine de personnes avec une deadline courte, il a fallu s’organiser de manière simple rapide et efficace. Grâce à l’outil Miro qui nous a facilité la communication, nous avons fait en sorte de nous organiser en fonction 3 choses :
- de ce que nous étions été capables de faire
- de ce que nous avions avaient envie de faire
- de ce qu’il était capable de faire avec le matériel disponible et le temps disponible
Au sein de notre équipe, nous avons procédé à une segmentation en fonction de chaque monde à créer.
Simultanément, certains de mes collègues ont mis à disposition leurs compétences pour soutenir l’ensemble des sous-groupes, permettant ainsi la délégation des tâches et une amélioration de la concentration sur leurs travaux.
Enfin, nous avons constitué un groupe supplémentaire dans le but de vérifier la cohérence de chaque proposition provenant de chaque groupe individuel, ainsi que de l’œuvre dans son ensemble.
Les mondes racines
Pour ce projet, notre équipe a pris la décision de nous concentrer sur les mondes où Yggdrasil, l’Arbre-Monde, plonge ses racines. Il s’agit de Muspelpheim – le monde des flammes, Nifelheim ou Níðhöggr le monde des Glaces et Svartalheim ou Niðavellir le monde des nains. Bien que ces mondes ne soient pas de première importance dans ce que nous voulions montrer aux spectateurs, il était essentiel de les mentionner dans notre oeuvre.
Notre démarche avec ses mondes fut de créer seulement des portes avec la seule possibilité de les ouvrir afin de donner aux spectateurs un aperçu des mondes et de jouer avec leurs curiosités et leurs imaginaires. Ces portes étaient disposées le long du parcours du monde des morts, où les spectateurs pouvaient s’arrêter et voir nos mondes s’ils le souhaitaient.
Ayant une idée précise, je me suis surtout consacré à la conception et réalisation de Niðavellir, le monde des nains.
Ma participation
Le monde des nains
Après des recherches approfondies sur le monde des nains, nous avons identifié plusieurs interprétations dans les textes anciens liés à la mythologie viking. Afin d’éviter toute inexactitude, j’ai privilégié les interprétations convergentes. Les textes anciens décrivent couramment les habitants de ce monde comme des artisans forgerons de petite stature, discrets, et souvent réticents à interagir avec les êtres humains.
Ma conceptualisation
Pré-show
Mes intentions avec ce monde furent de jouer avec la curiosité et l’imaginaire du spectateur. En premier lieu, les visiteurs tombèrent sur la porte de Niðavellir où il y émanait un son de grotte, couplé à un son de quelqu’un qui forge quelque chose. Placer sur la porte il y a un rond fait avec de la grosse corde ainsi qu’un panneau avec comme inscription : « Les habitants de Niðavellir sont discrets, frappez jusqu’à ce que l’on vous ouvre ».
Show
Si les visiteurs essaient d’ouvrir directement la porte, cette dernière reste bloquée. Mais si les visiteurs frappent plus de 3 fois la porte, celle-ci s’entrouvre automatiquement et se bloque à 6 cm d’ouverture. Les visiteurs peuvent alors regarder à travers l’entrebâillement et peuvent apercevoir un décor constitué de roches avec au milieu des petites LED représentant des minerais ainsi que l’ombre d’un nain en train de forger, projetée contre les murs. Le tout éclairé par des luminaires dynamiques non visibles par le spectateur éclairant la pièce en orange feu.
Après un certain temps, la porte ouverte laisse retentir une voix dans la pièce.
Elle demande qui sont les visiteurs qui se sont permis de venir et demande de partir sur le champ avec l’ordre de fermer la porte.
Une fois cette dernière fermée, l’expérience peut à nouveau se renouvelait pour les prochains spectateurs.
Concernant la vidéo mettant en scène le forgeron, j’ai délégué la réalisation de ce contenu à Hugo Martin. Il a orchestré l’intégralité de la production, englobant la mise en scène, l’éclairage, et la conception sonore.
Mon système
Tout d’abord, j’ai installé un électro-aimant en position supérieure de la porte pour orchestrer le déverrouillage automatique.
J’ai également fixé un tendeur sur la poignée, permettant l’ouverture de la porte lorsque l’électro-aimant se désactive.
Un microphone directionnel a été soigneusement positionné sur la surface de la porte pour détecter les coups frappés à celle-ci.
Pour coordonner l’ensemble du dispositif, un Raspberry Pi a été déployé, chargé du code nécessaire à l’activation du système.
Pour mettre en œuvre mon concept, j’ai mobilisé des compétences en programmation Arduino et Touch Designer.
Enfin, mon ordinateur, exécutant le logiciel Touch Designer, est interconnecté au Raspberry Pi pour déclencher la vocalisation. Ce logiciel offre en parallèle la possibilité de diffuser en boucle la vidéo du forgeron, en la déformant pour l’adapter au mur.